Få ditt företagsspel på med "Gamifieringsrevolutionen"

Innehållsförteckning:

Anonim

Cirklar var avsedda att dra publikens öga till olika clowner, akrobater, trapezartister och artister som var avsedda att blända och glädja. Med fler människor som spenderar tid online kan företagen känna sig som om de måste springa Barnum och Bailey istället för ett företag.

$config[code] not found

Ett underhållningskoncept som har spridit sig de senaste åren är gamification - koppling till kunder genom att implementera konceptkoncept från spel och lojalitetsprogram baserat på beteendeekonomi. Konceptet är studien av en ny bok The Gamification Revolution: Hur ledare utnyttjar spelmekanik för att krossa tävlingen.

Författarna, Gamification.co VD, Gabe Zicherman och Joselin Linder skrev boken som tror att långsiktigt kundvärde väntar på de affärer som gör engagemang givande för kunden. Jag upptäckte boken via NetGallery och begärde en recension kopia.

Den här boken är inte avsedd att förklara incheckningar och spelprogramkodplanering. Men boken är en öppningsrunda för att förstå hur man engagerar ett företag och kunder med gameringstekniker - tekniker som har uppstått med åldern för mobila datorer och apputveckling.

Processen för att implementera dessa spel och strategier i affärer kallas gamification. Med det kan du bygga upp erfarenheter som ger inbyggd mening och utlöser motivationen hos anställda och kunder.

Kostnaden för att inte utveckla intresset kan vara svårt. Zicherman och Linder skissera ett exempel från Fox Meyer, en gång den fjärde största läkemedelsfördelaren i USA:

"Utan medarbetare och kundintressen är de bästa strategierna och taktiken dömda att misslyckas …. Fox Meyer inledde ett projekt med mjukvaruhanteringsföretaget SAP och företagsledningsföretaget Andersen Consulting (nu Accenture) för att övergå till en ny företags resursplan (ERP), som skulle fungera som back-end-system för automatisering av sina lager. Trots ett aggressivt 18 månaders utrullningsprogram gjorde företaget ett stort sak fel. Det glömde att engagera sin anställningsbas …. År 1998 gick företaget med 5 miljarder dollar i konkurs. "

$config[code] not found

Värdet härledda kan också vara betydande. Företagen använder gamification för att förändra sina företag och driva beteendeekonomi. Faktum är att de bästa företagen tänkte ut detta redan före jQuery-gryningen. Ett omnämnande av McDonalds framgång med sitt monopol avslöjar författarens förkärlek för sammanhang från historien:

"Enligt bolaget var själva spelet ansvarigt för 5,5 procent samma butikshandeln i en månad för 4: e kvartalet 2011. Detta motsvarar cirka 350 miljoner dollar i inkrementella intäkter över 60 dagar efter kampanjen."

Hoppa till dagens spelmiljö, där även konsolspel utmanas (min Atari 2600 gråter när jag skriver detta!);

"Dessutom är mobilspel, speciellt sociala och lediga spel (som Angry Birds, Cut the Reb och Tiny Wings), snabbt överta där konsoler och MMOG en gång var kung. En nyligen genomförd studie från MocoSpace fann att medan 80 procent av sociala spelare spelar under pendling eller väntar på att börja utnämnas, uppger 96 procent att de spelar dessa spel hemma från sin soffa, säng eller veranda. Dessa hundratals miljoner spelare och deras antal växer hela tiden - förändrar hur vi tänker på spel och spelare, och de kräver mer spel som erfarenhet från resten av världen. "

Världen enligt App

Spelvillkor som spelmekanik, poäng, märken och leaderboards introduceras. Men leta inte efter kod eller diskussion om bästa programmeringsutveckling. Istället fokuserar boken på idéer som är mest avsedda för brainstorming. Du lär dig varför belöningar är populära - de leder till status, tillgång och makt.

$config[code] not found

Huvudprocessen som möjliggör spel är utlagd i sex motivationer - önskar incitament, utmaning, prestation, belöning, feedback, behärskning. För att göra dessa motiv riktiga upprättas mål i spelet, men de flesta spel är nu utformade så att vinnande inte är huvudmålet.

Läsare som äger småföretag kan dra nytta av att uppmärksamma de beteendeförändringar som nämns i Gamifieringsrevolutionen . Författaren deltar i beteendeekonomin och kommer till hjärtat av vad som är på kundens sinnen. Kulturella attityder gentemot bilar framhävs här. I tidigare generationer drömde tonåringar om att få ett körkort och den upplevda friheten som skulle komma med körning där de vill. Ny forskning har upptäckt att dagens unga vuxna är ambivalenta med körning. Det faktum att bilar innehåller mer teknik som säljpunkt är en bekräftelse på skiftet.

Ämnen som detta stöds av författarens frågor som är avsedda att hjälpa läsaren att tänka på hur beteenden förändras.

Ditt drag

Texten kan känna sig som en ordversion av spelet RISK. Zicherman och Linder ger intressanta historiska fakta som ger sammanhang till hur spel har verkligen varit en del av hur saker blir gjort. Visste du att kylskåp kom från Napoleon och gav ett pris för bättre matleveranser för sina militära kampanjer?

"År 1795 erbjöd han 12 000 franc till uppfinningen som kunde lösa problemet med livsmedelspresentationen."

De historiska factoiderna hjälper till att köra hem punkten att mycket av spelningen inte är helt ny - det har funnits i generationer på olika sätt.

Självklart bör en bok om gamification visa gamification, eller hur? Gamifieringsrevolutionen innehåller en app som stöder texten i boken. Det innehåller videoverktyg för samarbete med vänner för att se dina idéer och en social media-länk för företagets profiler i boken.

Sammantaget lär du dig att det bästa sättet att slå tävlingen är att låta dina anställda och kunder uppleva så mycket kul som möjligt. Gamification Revolutio n kommer visa vägen till vad roligt fungerar - samtidigt som du har roligt hela tiden.

5 kommentarer ▼