Osmo använder iPad för att lära barn om brev och former

Anonim

Sedan starten har iPad helt förändrat hur barnen lär sig. Men inte alla lärande erfarenheter måste vara helt digitala. Därför skapade tekniken Osmo sin innovativa plattform som kombinerar digital teknik med objekt i den fysiska världen. Målet är att hjälpa barn att lära sig.

$config[code] not found

Plattformen fungerar genom att placera iPad på ett vertikalt stativ och fästa en liten spegel framför enhetens kamera. Spegeln låter enheten se nedåt. Vyn gör det möjligt för iPad att fånga bilder av barn som manipulerar fysiska föremål som bokstäver ans former på ett platt spelområde nedan.

Osmo ger också en serie nedladdningsbara appar som känner igen objekten och låter barn spela spel där de försöker nå målet att stava ord eller välja specifika former. Spelen har nackdelen med att vara mer taktila än MOS digitala inlärningsmiljöer.

Företaget har höjt 12 miljoner dollar i finansiering för att hjälpa till i sin tillväxt. Accel Partners ledde företagets första finansieringsrunda. Rich Wong, en partner hos Accel som går med i Osmos styrelse berättade Venture Beat:

"Osmos teknik gör barndomsutbildning mer personlig, kreativ och engagerande. Vi tror att utbildningens framtid kommer att förlita sig på intuitiv innovation som förstärker lärandet genom interaktiva online-till-offline-erfarenheter - Osmo ligger i framkant av denna rörelse. Osmo är en naturlig passform för föräldrar och lärare eftersom det lägger till ett litet men kraftfullt tekniklager på toppen av en plattform, iPad, som barn redan känner och älskar. "

Liksom alla banbrytande affärsmodeller återger Osmo sin marknad, i detta fall digital pedagogisk teknik. Hittills har det varit ett ganska rakt framåtriktat digitalt tillvägagångssätt. Utbildning från former till stavning till allt annat har varit begränsad till en digital värld. Tryck på den här knappen för att välja form A. Tryck på den här knappen för att välja form B.

Men vissa barn kan behöva en mer händer på tillvägagångssätt. Osmo introducerar ett tillvägagångssätt som inte kommer att begränsa eleverna till en uppsättning upplevelser som helt är begränsade till den digitala världen. Företaget återvänder förmågan att känna och manipulera objekt fysiskt som en del av inlärningsprocessen.

Å andra sidan använder Osmos plattform digital teknik som ett enkelt sätt att känna igen och spela in resultatet av detta spel på ett meningsfullt sätt.

Företagets senaste framgångar med finansiering och dess snart tillgängliga tillgänglighet i amerikanska och kanadensiska Apple-butiker visar att denna störande affärsmodell kan bli nästa stora innovation inom lärande teknik.

Bild: Osmo

2 kommentarer ▼