Använda Gamification att köra varumärkesmedvetenhet

Innehållsförteckning:

Anonim

Med fler märken som omfattar innehållets innehåll för att skapa varumärkeskännedom, makt sociala medier, SEO-initiativ och generera leads, är det inte förvånande att det finns ett överflöd av innehåll på webben.

Om du är en informationssökare är det ett fantastiskt scenario. Men för varumärken betyder det mer innovation och kreativitet krävs för att sticka ut från publiken.

Använda Gamification gör det vanliga till extraordinärt

Savvy märken vänder sig till gamification för att skilja sig från tävlingen, skapa mer engagerande, interaktiva upplevelser som fascinerar användarnas uppmärksamhet och skapar varaktiga intryck. Publiken har alltid varit intresserade av att engagera aktiviteter som erbjuder värdefull feedback. Quizzer som denna kundservice utvärdering och den här har funnits på nätet i många år - och i tidskrifter i mycket längre tid.

$config[code] not found

Gamification uppför ante med en högre nivå av interaktivitet, konkurrens, belöningar och rich media. Lyckligaste anledningar (PDF) beskriver gammationsprocessen som:

”…Införande av vissa spelliknande konstruktioner som poäng och märken till icke-spel applikationer som webbplatser och sociala applikationer för att öka engagemang och lojalitet. "

Att utforma och implementera Gamification är en komplex process

Men det finns mycket som går in i förstärkningsprocessen, från att konceptualisera en innovativ idé och hitta ett unikt och intuitivt sätt att förstärka konceptet, följt av att implementera dessa idéer i en användarvänlig design. Att komma in i gamification för att vara med på den senaste trenden är inte en bra strategi. Det är faktiskt ganska enkelt att sakna märket med gamification och de flesta märken skulle inte vilja kasta den typen av budget till ett projekt av den omfattningen om det inte kommer att ge resultat.

När det är gjort rätt kan gamifieringen resultera i ökningar av engagemangsmätningar på 100-150 procent, till exempel sidvisningar, tid på plats och andra samhällsaktiviteter. Men Gartner uppskattar att så många som 80 procent av spelningsinitiativen inte kommer att uppfylla affärsmål, främst på grund av dålig design.

Hur använder man Gamification Drive Brand Awareness?

För att ta itu med den vinnande taktiken för att skapa framgångsrika spelningsinitiativ är det viktigt att förstå exakt hur gamification kan förbättra varumärkeskännedom. Detta händer på några olika sätt:

  • Medarbetarnas motivation dominoeffekt: Gamification används som en strategisk strategi för internt arbete genom att skapa vänlig konkurrens bland säljteam, implementera märkesprogram och leaderboards, och så vidare. Motiverade medarbetare har högre nivåer av arbetsnöjdhet, och lyckligare anställda är mer benägna att leverera bra service. Bra service främjar varumärkeslojalitet och medvetenhet.
  • Lyckliga kunder kommer att sprida ordet om varumärken som de älskar i form av marknadsföring, sociala medier och online recensioner. Något av dessa scenarier resulterar i starkare varumärkesmedvetenhet.
  • Inbyggda sociala delningsfunktioner uppmuntrar socialt erkännande. En bästa praxis, som implementerar sociala delningsfunktioner inom gamifieringsgränssnittet uppmuntrar användarna att dela sina prestationer, betyg, märken och liknande med sina nätverk. Resultatet? Förbättrad varumärkeskännedom.
  • Inbyggda bragging rättigheter: När de används internt som en anställd motivator, varumärkenar är i sig byggnadsfördelar som kan användas i viktiga varumärkesmeddelanden. Ett företag kan till exempel lyfta fram att 95 procent av sina kundtjänstrepresentanter har uppnått A + -nivåer baserat på företagets interna ratingsystem.
  • Och naturligtvis är det uppenbara scenariot ett där ett företag helt naglar gamification, genomföra ett program som är infektiöst och går viral. I slutändan kan dessa program bli nästan synonymt med varumärket. Tänk längs McDonalds monopol.

Att gamification kan påverka varumärkeskännedom från flera vinklar gör det till ett särskilt tilltalande alternativ för företagen. Men för att inse dessa fördelar är effektivt utförande viktigt.

Värde och motivation: Viktiga Gaming-komponenter

Cognizant påpekar (PDF):

"Gamifieringen kan inspirera till en plötslig ökning i användarintresse och driva omedelbara resultat med även de mest rudimentära spelelementen, som poäng, märken och leaderboards. Men om publiken inte inser värde på lång sikt börjar engagemanget bryta ner. "

Yu-kai Chou, en pionjär och keynote-talare i gamification, heter åtta kärnförare av gamification. Betydelse, program som hängde på en eller flera av dessa drivrutiner är sannolikt att lyckas. Dessa åtta förare innehåller begrepp som till marknadsförare ska känna sig bekanta och omfatta idéer som utveckling och uppnåelse, ägarskap och innehav och social besittning och avund.

Med andra ord bör gamification skapa en meningsfull upplevelse och ge värde åt användaren genom att framkalla ett emotionellt svar eller knacka på någon extern eller intern motivator. Det är trots allt 75 procent psykologi och 25 procent teknik, enligt Gabe Zichermann, författare till två böcker om ämnet, redaktör för Gamification Blog och arrangör av Gamification Summit.

Cognizant berör också fyra nyckelelement av gamification, men från en mer praktisk synpunkt än en konceptuell:

Mål

Vilket beteende försöker du ändra mellan användarbasen och varför? Hur ser framgång ut? Tripit använder till exempel en rese leaderboard för att visa upp rese statistik för användare. Målsättningen: Få folk att använda Tripit som sitt förstahandsval för researrangemang. Om du väljer en tjänst över en annan skulle du tjäna några sociala statuspoäng, vilket skulle du välja?

Målgrupp

En kritisk faktor i konstruktionsprocessen, minutens detaljer i gränssnittet och andra element måste utformas noggrant för att passa målgruppens preferenser. Starbucks Rewards-programmet är ett utmärkt exempel på detta, vilket ger användarna den allra viktigaste delen till Starbucks för i första hand: Kaffe.

Innovation

Gör det roligt.Kommer din målgrupp att svara på märken? Vilka prestationer och belöningar kommer din publik att finna värda? Kolla in detta Service Provider Challenge-verktyg som ett exempel. I det här exemplet blir några av de mest frustrerande aspekterna av servicehantering till en ljuvlig upplevelse, som ger handlingar som man kan använda i praktiken omedelbart.

Berättigande

Den tvingande orsaken eller orsakerna som driver din publik att engagera sig och fortsätta att göra det. Varför kommer målanvändaren att delta? Ta en titt på Dominos Pizza Chefs-program, till exempel. Användare har ett uppenbart behov av att fortsätta använda denna applikation - varje gång de vill beställa pizza.

En av de största sakerna om gamification är dess gränslösa potential. Varumärken kan bokstavligen ta gamification var som helst de kan tänka sig, och i de flesta fall, desto mer innovativa, desto bättre.

Med möjligheten att göra tråkiga och vardagliga uppgifter mer spännande samtidigt som man bygger varumärkeskännedom samtidigt är det inte konstigt att gamification tar företag med storm.

Gamifieringsfoto via Shutterstock

8 kommentarer ▼